Просмотр по

Врей настройки читать

настройки рендера vray 3.60.03 от яндекса

Яндекс картинки

Много Уроков

СТОИМОСТЬ НЕОГРАНИЧЕННОГО ДОСТУПА 10 000  ₽
_____________________________________________________

ОПТИМИЗАЦИЯ V-RAY. ЧАСТЬ 1

______________________________________________________________

Настройки рендера V-Ray 3.0. Пресеты для рендера.

Хочу поделиться с Вами своими настройками, к которым, в конце концов, пришел, они устраивают по качеству на данный момент, и являются более-менее универсальными.
Начать стоит с того, что нет однозначного мнения по поводу универсальных настроек любого рендера, каждый автор настраивает по своему, в зависимости от ситуации, задачи и того качества которое хочется получить. Для того, чтобы полностью разобраться во всех нюансах и тонкостях может уйти целая куча времени, есть официальный хелп и море информации в сети. Я же хочу поделиться с Вами своими настройками, к которым, в конце концов, пришел, они устраивают по качеству на данный момент, и являются более-менее универсальными. Публикую скриншоты настроек, подчеркнуто то, что необходимо изменять, остальное оставим без изменения.
Предварительный рендер интерьера. Низкое качество / высокая скорость.
Нажмите на изображение для увеличения*

Финальный рендер интерьера. Высокое качество / низкая скорость.
Нажмите на изображение для увеличения*
  • Разрешения 720х480 пикс. вполне хватает для предварительных рендеров в большинстве случаев, а 1800х1200 для финальных. Присутствуют параметры которые необходимо изменять в зависимости от системы. Пункт Dyn. mem. Limit, mb (Dynamic Memory Limit) определяет максимальное количество выделенной оперативной памяти для программы. К примеру, у вас 8 ГБ памяти, для работы системы лучше выделить 0,5-1 ГБ, 8-1=7 ГБ.
  • Также стоит быть внимательными с пунктом Use Emdree, это новая функция, позволяет довольно значительно ускорить рендер, правда работает только с процессорами Intel, в случае процессора AMD лучше выключить, иначе возможны вылеты.
  • В финале, также стоит создавать дополнительные элементы (Render elements ,Render Passes) это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств. Используются в постобработке (композинге) финального изображения в редакторе, для усиления и контроля над отражением, прозрачностью, рефлексами, глубиной резкости и т.п. Скорость рендера вместе с дополнительными элементами становится совсем чуть-чуть дольше, зато дает большие возможности при дальнейшей обработке изображения в редакторах.
Финальный рендер экстерьера. Высокое качество / низкая скорость.
Нажмите на изображение для увеличения*
Давайте разберемся, что такое пресеты (Preset) , как их сохранять и загружать.

Пресет в редакторах – это набор заранее сохраненных, готовых настроек, либо эффектов. Загрузив их можно получить финальный результат, на деле, в большинстве случаев, они все равно требуют настройки.

  • Итак жмем F10, вызывается окно Render Setup (настройки рендера) Для того что бы загрузить или сохранить пресет ищем внизу окна вкладку Preset — Load Preset/Save Preset

загрузка пресетов для рендера

Вы можете скачать готовый набор пресетов по ссылке ниже.
Все пресеты подходят только для версии V-Ray 3.0
Скачать пресеты (V-Ray 3.0) Яндекс Диск
 https://www.dropbox.com/s/7xfh829wucgsa87/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8B%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B0%20V-ray%203.0.rar?dl=0
_____________________________________________________________________

 

Очень спорная, классическая и больная тема для всех начинающих визуализаторов и не только начинающих.

Ни в коем случае ничего никому не навязываю, не говорю, что я истина в последней инстанции. Просто хочется рассказать о своем личном опыте в этой сфере.

Так, с дисклэймером закончили. Перейдем к сути.

А по сути…

Пройдя через постоянные эксперименты с настройками v-ray, а в особенности с настройками гаммы (для меня это была прям больная тема, никак не мог понять и приручить эту штуку). Пришел к выводу что, в V-RAY 3.6 НУЖНО ПРАКТИЧЕСКИ ВСЕ НАСТРОЙКИ ОСТАВЛЯТЬ ПО УМОЛЧАНИЮ.

А теперь перейдем к тому, что всё-таки придется немного подкрутить в v-ray 3.6.Во-первых, я полагаю, что вы уже знаете, как установить v-ray в качестве рендер движка по умолчанию во вкладочке common…

Ну и отлично!

Поехали дальше, чётенько и по пунктам что я обычно делаю.

Переходим в настройки v-ray 3,6 (горячая клавиша f10) и меняем там:

Во вкладке V-Ray

1) В свитке Image sampler (Antialiasing) Type меняю c Progressive на Bucket (я видимо старовер, мне так проще и понятнее, хотя не спорю, наверное. progressive и лучше, я пока не сравнивал и не заморачивался.Кому есть что сказать по этому поводу, пожалуйста, жду фидбэк.)

2) В свитке Image filter, собственно отключаю этот Image filter убираю галочку.По умолчанию там стоит Vraylanczosfilter, это вещь неплохая, но чтобы не было непредсказуемого результата я его отключаю, это экономит время рендера а эффект от этого фильтра можно сымитировать на постобработке, например в photoshop.

3) В свитке Color mapping по умолчанию стоит Type Reinhart так и оставляем этот тип, меняем только значение Burn value в диапазоне от 0,2-0,5 этот параметр помогает вам контролировать засветы. Просто покрутите его и сами все поймете.

Собственно, со вкладкой V-Ray разобрались.

Переходим ко вкладочке GI.

Здесь все можно оставить по умолчанию. Что и где подкрутить это уже скорее вопрос оптимизации. Об оптимизации лучше рассказывать в отдельной статье. А вот что касается визуального аспекта картинки то во вкладочке GI в свитке Global illumination есть две строки primary engine и secondary engine и у каждой строки есть значение multiplier. Так вот, я обычно у primary engine меняю это значение с 1,0 на 0,85 это делает тени немного темнее и соответственно картинку контрастнее.

Вот и все.

Еще раз повторюсь, исхожу из своего опыта и не претендую на истину в последней инстанции.

В свое время мне не хватало вот таких простых рекомендации в начале изучения v-ray может кому-то пригодится.

Спасибо за внимание. Фидбэк приветствуется!  https://3ddd.ru/forum/thread/show/universalnye_nastroiki_v_ray_3_6_dlia_intererov_moi_lichnyi_opyt

________________________________________________________________

 

 

По вашем фоткам можно сказать по сути нечего, т.к вы семплер крутите без настройки света и матов. Настраивайте семплер изначально просто на геометрии.

Много ли нам разрабы советуют хорошего?

При включенной галочке у нас получается что все материалы в сцене семплер обрабатывает с одними сабами. И изменить мы их никак не можем.

Следовательно, нам это усложняет жизнь тем что мы нихрена не можем настроить свет и материалы. А свет и материалы у нас работают по разному, в зависимости от количества, объема и всяких прибамбасов.

Следовательно что и как мы настраиваем рендер теперь?

1 — Крутим семплер без материалов и света. Что дает нам семплер? Смотрим в элементах все тот же синий экран и видим где у нас будет он дольше думать. Настраиваем на максимум синего в сцене.  (У меня стоит 1/25-30 обычно)

2 — Ставим солнце и окружение и порталы (Если есть окна) НАстраиваем сабы порталов что бы чуток шумели, т.к. потом основными ИС внутри комнаты мы это подправим. Чаще на порталы включаю галку Store with IM. Потому что дает меньше шума.

3 — Ставим источники света и настраиваем сабы на них смотря в Render Elements VrayLightning

4 — Включаем материалы. Можно по отдельности. Отрендерили, посмотрели на синий экран, если появляется зеленоватое, а тем более красное, крутим сабы на отражении/прозрачности (в зависимости от материала). Так же посматриваем на Render Elements VrayReflection/Refraction. Не путать чистые отражения если стоит бамп. Там будет зеленоватый цвет полюбому.

5 — Хотя это 4 пункт. Включаем GI без материалов. Смотрим на Render Elemenst VrayGI и убираем хлопья и  артефакты накруткой сабов в Ир мапе. LC особо тут роли не играет. У меня стоит постоянно 1500 выше крыши хватает.

Ну по сути все.

Скрины своих настроек не могу скинуть т.к. почему то не загружаются фотки, но постараюсь их все написать что у меня стоит по умолчанию сразу.

Global Switches

Override depth (refl/refr) — On 2

Probablistic lights — off

Image Sampler

Type — Bucket

Min Shading rate — 2

Image Filter — off

Bucket image sampler 

Min subd — 1

Max subd — On 25-30-40

Noise treshold — 0.015-0.02

Bucket width — 24

Global DMC

Lock noise pattern — off

Use local subd — On

Subd mult — 1

Min samples — 16

Adaptive amount — 0.93

Noise threshold — 0.01

Color Mapping 

Type — Reinhard

Multipilier — 1

Burn — 0.3

Mode — Color mapping and gamma (не забываем выключать галку во фрейм буфере что бы не пережигать опять гамму)

GI

IM/LC все по умолчанию, иногда в светлых сценах включаю AO

IM

Preset — Low/Mid В основном на Low стоит

Subdivs — 60-100 (в основном 80)

Interp samples — 40-80 (в основном 60)

LC

Subd 1000-1500

Sample size — 0.02

Scale — screen

Retrace — off

Show calc — On

Use camera path — off

Pre filter — off

Use for glossy rays — Обязательно OFF (на стеклах появляются ужасные отражения)

Store direct light — on

Filter — off

System 

Embree — on

Dyn mem limit — 0

Default geometry — Static

Настройки некоторых лампочек по сабдивам

Порталы  — Sky portal ON

Simple — OFF

Store with IM — ON

Subdivs — (сейчас 64 стоят) 32-256 (в зависимости от размеров порталов, размеров сцены и тд

Основной свет в комнате сабы 100-256 (тоже смотря какая сцена и сколько источников света.

В последнее время начал за камерой ставить еще один источник света в отличие от основных, типо вспышка. Мигом улетает весь шум.

Не знаю, вроде все написал. ничего не упустил

По галке на лайтах Store with IM

Store with irradiance map – When enabled and Irradiance map is used as a GI engine, V-Ray will calculate the effects of the VRayLight and store them in the irradiance map file. The result is that the irradiance map is computed more slowly but the rendering takes less time. You can also save the irradiance map file and reuse it later.

https://3ddd.ru/forum/thread/show/vizy_nuzhna_pomoshch_ot_profi/2#post814378

___________________________________________

Настройки V-Ray Рендера

https://3dlancer.net/ru/lessons/v-ray/nastrojjki-v-ray-rendera-38

Создание натяжного потолка с помощью редактора материалов V-ray

Автор: EugeneVG

В данном уроке создадим натяжной потолок для комнаты с помощью функций редактора материалов V-Ray.
Для начала создадим сцену.
Создаем пол, в моем случае я сделал это с помощью объекта Plane. Я сделал размером 3000х3000мм и по увеличик количество полигонов с каждой стороны до 20. (Чтобы в дальнейшем сделать стены по 150мм)
Далее, конвертировав в Editable Poly выделяем крайние полигоны и применяем Extrude на 900мм, далее на 1400мм и…

3 9
1 ноября 2016 23:47

Визуализация анимации с движущимися объектами в V-Ray.Визуализация анимации с движущимися объектами в V-Ray.

Автор: Natalia_V

Визуализация анимации с движущимися объектами.

Примечание: сцена, используемая для этого урока, основывается на сцене Sponza Atrium, смоделированная Marco Dabrovic, и является одной из моделей CGTechniques Radiosity competition.

Обзор визуализации анимации с движущимися объектами.

В этом уроке мы будем визуализировать анимацию с движущимися объектами и GI с использованием V-Ray. Наша цель — сделать процесс как можно более…

1 1
9 июня 2016 11:26

Настройки V-Ray RT GPUНастройки V-Ray RT GPU

Автор: Natalia_V

Обзор.

Визуализация с использованием GPU позволяет V-Ray RT выполнять вычисления, связанные с трассировкой лучей, на установленных в системе GPU вместо CPU. Поскольку GPU специально разработаны для выполнения массовых параллельных вычислений, они могут ускорить процесс визуализации на порядок.

Для включения визуализации с использованием GPU в настройках V-Ray RT для параметра Engine type выберите значение OpenCL (singe kernel) или CUDA (single kernel).

Поддерживаемые аппаратные средства и…

1 1
8 июня 2016 15:42

Обзор: Прогрессивная трассировка путей V-Ray.Обзор: Прогрессивная трассировка путей V-Ray.

Автор: Natalia_V

Прогрессивная трассировка путей V-Ray.

В этом уроке рассмотрим альтернативный метод для расчета окончательного изображения с V-Ray, называемый прогрессивной трассировкой путей (progressive path tracing).

Метод, описанный в этой статье, является несколько устаревшим; новые версии с V-Ray включают Progressive image sampler, который может быть использован для аналогичных целей.

Обычно расчет изображения проходит через несколько отдельных задач: например, вычисление каустики, расчет светового кэша, расчет…

1 1
8 июня 2016 13:23

Обзор Материал VRayFastSSS2Обзор Материал VRayFastSSS2

Автор: Natalia_V

Обзор.

VRayFastSSS2 — это материал, который в первую очередь разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, мрамор и т.д. Реализация основана на концепции BSSRDF, разработанной Jensen и др., которая физически более или менее точно аппроксимирует эффект подповерхностного рассеивания света, оставаясь при этом достаточно быстрой для практического использования.

В отличие от исходного материала VRayFastSSS, материал VRayFastSSS2 — это полноценный материал с бликами и диффузным рассеиванием света, который может использоваться непосредственно,…

2 1
30 мая 2016 13:33

Обзор отражения и преломления материалов VRayMapОбзор отражения и преломления материалов VRayMap

Автор: Natalia_V

VRayMap позволяет добавлять V-Ray reflections и refractions к стандартным и другим подключаемым материалам.

Его использование аналогично стандартной Raytrace map в 3dsmax. Однако, не используйте Raytrace map с V-Ray. Используйте вместо этого VRayMap. Имейте ввиду, что использовать несовместимые с V-Ray материалы не рекомендуется, поскольку это может замедлить визуализацию и создавать артефакты.

Параметры VRayMap.

Type – определяет, работает ли VrayMap как reflection map или refraction map….

2 1
25 мая 2016 14:21

Обзор свитка Camera V-Ray.Обзор свитка Camera V-Ray.

Автор: Natalia_V

Обзор свитка Camera.

||Render Setup window|| > V-Ray tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray Adv)

V-Ray Adv Camera rollout

||Render Setup window|| > V-Ray RT tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray RT).

V-Ray RT Camera rollout

Сamera rollout определяет…

4 1
23 мая 2016 09:20

Обзор V-Ray RTОбзор V-Ray RT

Автор: Natalia_V

Обзор V-Ray RT.

V-Ray RT – это движок визуализации GPU от компании Chaos Group. Он может работать как «production renderer», так и «ActiveShade renderer» в 3ds Max.

Чтобы использовать GPU движок, вам потребуется Видеокарта, поддерживающая следующие параметры:

  • OpenCL 1.1 или выше
  • CUDA 2.0 или выше
  • Движок CUDA или V-Ray RT GPU, работающий на картах NVIDIA с архитектурами Fermi, Kepler и Maxwell.

Для пользователей карт NVIDA, рекомендуем использовать движок CUDA при визуализации с помощью V-Ray RT…

1 0
12 мая 2016 10:54

Обзор модификатора Displacement| VRayDisplacementModОбзор модификатора Displacement| VRayDisplacementMod

Автор: Natalia_V

Обзор VRayDisplacementMod.

Displacement mapping — техника для добавления деталей к геометрии вашей сцены без необходимости предварительного моделирования. Концепция очень похожа на bump mapping. Только bump mapping имеет закрашивающий эффект, который изменяет только внешний вид поверхности, в то время как Displacement mapping действительно изменяет поверхность.

Пример: Displacement в сравнении с Bump Mapping.

Этот пример показывает различия между bump mapping и displacement mapping. Обратите внимание на круглый…

2 0
23 апреля 2016 10:23

Обзор объектов Proxy | VRayProxyОбзор объектов Proxy | VRayProxy

Автор: Natalia_V

Обзор VRayProxy.

VRayProxy позволяет вам импортировать геометрию из внешнего меша в процессе визуализации. Эта геометрия не присутствует в сцене 3dsmax и не требует никаких ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многоими миллионами треугольников — больше, чем поддерживает сам 3ds Max.

Экспорт меша в файл.

Перед тем, как вы импортируете меш через объект VRayProxy, вам сначала необходимо создать файл с мешем. Вы можете это сделать одним из следующих способов:

_____________________________________________________

Введение

В этом уроке мы попытаемся обьяснить и прояснить процесс оптимизации настроек V-Ray рендера для получения максимально возможного качества рендера при минимамальном времени рендера данной сцены.

Очень часто в теме настроек семплинга V-Ray возникает много непонятного, а также не ясно, какие настройки семплинга идеальны. Вы наверно часто видели, как художники адаптируют «Универсальные настройки V-Ray»(Universal V-Ray Settings), поднимая значение настроек максимального подразделения (Max Subdivs) семплера изображения (Image Sampler), в частности сглаживание (Anti-Aliasing, or AA) до очень высоких значений (вплоть до 50 и даже до 100), а потом просто понижая значение уровня шума до тех пор, пока рендер не станет достаточно чистым, думая, что это и есть самый быстрый и наилучший способ рендера в V-Ray. Но с небольшим пониманием принципа работы V-Ray вы можете достичь более высокого качества рендера при том, что рендер будет производиться быстрее — в некоторых случаях рендер может быть быстрее вплоть в 3-13 раз по сравнению с универсальными настройками.

Прежде всего мы поговорим о концепции работы рендера и семплера V-Ray. Затем мы откроем примерную сцену для четкой демонстрации насколько оптимизированный рендер может быть чище и быстрее. Затем мы научимся определять различные типы шума, которые могут присутствовать в сцене. И в завершение я предоставлю пошаговое руководство оптимизации любой сцены для рендера с идеальным балансом качества и скорости.

Если вы уже знакомы с концепцией работы V-Ray, можете сразу переходить к пошаговому руководству.

 

Рейтрейсинг 101

Когда начинается рендер, лучи испускаются из камеры в сцену для сбора информации о том, какая геометрия будет видима в финальном рендере. Эти испускаемые из камеры лучи называются Основными Лучами(Primary Rays), также иногда называются лучами камеры или зрительными лучами и контролируются семплером изображения V-Ray (также известного под названием Anti-Aliasing).

 

Когда основной луч (Primary Ray) пересекается в сцене с геометрией, из точки пересечения испускается дополнительный луч дальше в сцену для сбора информации об освещении, тенях, глобальном освещении(GI), отражениях, преломлениях, подповерхностном рассеивании (SSS) и тд. Эти дополнительные лучи также называются вторичными лучами (Secondary Rays) и контролируются в семплере «V-Ray’s DMC Sampler».

Рис. 01

Упрощенная диаграмма рейтрейсинга:

Основные лучи испускаются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией и испускают вторичные лучи для просчета сцены.

С этого момента мы будем использовать вместо слова «Лучи» слово «Образцы» — потому что цель луча в том, чтобы взять образец сцены для сбора информации о том, что в нем происходит. Лучи = Образцы.

Для того, чтобы точно вычислить что происходит в сцене, необходимо взять множество основных и вторичных образцов. Чем больше собрано образцов, тем больше информации о сцене может получить V-Ray и тем выше будет качество рендера, то есть в рендере будет меньше шума. Как мы видим, шум появляется из-за недостатка информации. Присутствие в сцене шума значит, что V-Ray не смог собрать достаточного количества информации о том, что происходит в сцене. Поэтому, чтобы уменьшить шум, в V-Ray надо передать больше информации, то есть взять больше образцов.

Количество основных образцов излучаемых в сцену в основном контролируются в настройках Min SubdivsMax Subdivs и Color Threshold семплера изображения. Количество вторичных образцов, излучаемых в сцену контролируются настройками Subdivs каждого источника света, GI, материала в сцене и настройками Noise Threshold в семплере DMC Sampler. (Noise Threshold в Maya называется — Adaptive Threshold)

Перечислим важные термины:

 

Ray =

Луч=

Sample

Образец

Primary Samples =

Основные образцы =

Образцы контролируются чемплером изображения V-Ray’s Image Sampler (Также называемого Anti-Aliasing или АА), их цель вычислить геометрию сцены, а также текстуры, глубину, размытие в движении.
Secondary Samples =

Вторичные образцы =

Эти образцы контролируются семплером V-Ray’s DMC Sampler, их цель вычислить освещение, GI, тени, отражения материалов, преломления материалов и подповерхностное рассеивание (SSS)
Noise =

Шум =

Недостаток информации
Subdivs =

Подразделения =

Квадратному корню актуального значения образца. Так Subdivs2 = Samples.

Например: 8 Subdivs = 64 Samples. (82 = 64)

В этом уроке мы научимся наилучшим способом использовать Основные и Вторичные образцы для получения наивысшего качества рендера (наименьшего количества шума) в рекордно короткие сроки рендера.

Понимание Частоты Дискредитации Элемента Рендера

Частота дискредитации (SampleRate) элемента рендера — это один из самых важных инструментов, который мы будем использовать для оптимизации рендеров. Это способ V-Ray четко показать нам, что семплер изображений (АА) делает с каждым данным пикселом. Делает он это при помощи присваивания определенного цвета каждому пикселу рендера исходя из того, сколько основных образцов(АА) берется с этого пиксела (его можно просмотреть в просмотре частоты дискредитации (SampleRate) элемента рендера).

  • Цвета с синими оттенками отображают небольшое количество доступных основных образцов (АА), которые можно взять из этого пиксела.
  • Цвета с зелеными оттенками отображают среднее количество доступных основных образцов (АА), которые можно взять из этого пиксела.
  • Цвета с красными оттенками отображают большое количество доступных основных образцов (АА), которые можно взять из этого пиксела.

Рис. 02

Частота дискредитации(SampleRate) элемента рендера (справа), отображает сколько основных образцов берется с каждого пиксела рендера(слева).

Итак в сцене, в которой семплер изображений (АА) установлен в 1min и 10max сабдивов(Subdivs)(другими словами 1min и 100max основных образцов):

  • Синий пиксел означает, что берется один основной образец.
  • Зеленый пиксел означает, что берется 50 основных образцов.
  • Красный пиксел означает, что берется 100 основных образцов.

И в сцене, в которой семплер изображений(АА) установлен в 1min и 100max сабдивов(Subdivs)(другими словами 1min и 10000max основных образцов):

  • Синий пиксел означает, что берется один основной образец.
  • Зеленый пиксел означает, что берется 5000 основных образцов.
  • Красный пиксел означает, что берется 10000 основных образцов.

Сцена пример — Понимание работы V-Ray

В этом уроке мы будем работать с простой тестовой сценой состоящей из: плоскости с несколькими шарами на ней, различных простых материалов (включая дифуз, зеркальное отражение, зеркальное преломление и SSS), 2х Area лайтов и домлайта с HDRI ([i]Домлайт — это купольный источник освещения[/i].) . GI включено и установлено в Brute Force + Light Cache. Эту сцену можно скачать здесь.

Мы начнем с базового рендера со следующими настройками:

  • Семплер изображения (AA) установлен в 1min & 8max Subdivs.
  • Источники света, GI, и Материалы установлены по умолчанию в 8 Subdivs.
  • Диапазон шума (Noise Threshold) установлен по умолчанию в 0.01.
  • Все остальные настройки — по умолчанию.

Рис. 03

Базовый Рендер
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI, и Materials каждый.

Теперь давайте посмотрим, что же происходит в этом базовом рендере. При помощи настроек рендера вы говорите V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать вплоть до 64(8 Subdivs) основных образцов(АА) для каждого пиксела для вычисления происходящего в этой сцене, а также для ослабления шума настолько хорошо насколько позволяет Диапазон шума (Noise Threshold)… Но для каждого основного образца, который ты возьмешь я разрешаю тебе взять 1 дополнительный образец для того, чтобы вычислить что происходит со светом, GI и материалами».

В этот момент вы можете спросить:

«Стой, только один дополнительный образец для света, GI и материалов? Ведь их должно быть 64(8 Subdivs) как мы и настроили?»

Хорошо, важно заметить, что хотя свет, GI и материалы установлены в 64(8 Subdivs) каждый — внутренний алгоритм V-Ray делит их на значение AA Max Samples вашей сцены. Таким образом вместо 64 образцов для каждого источника света и материала они делятся на AA Max из 64 образцов(8 Subdivs), и соответственно мы имеем только 1 дополнительный образец, который берется для каждого источника света, GI и материала. (64 вторичных образца/ 64 образца = 1 дополнительный образец).

Причиной тому, что V-Ray делает именно так является то, что его внутренние алгоритмы составлены так, чтобы стараться удержать свои два семплера в балансе. Об этом стоит рассуждать следующим образом — чем большее количество основных образцов берется из вашей сцены, тем пропорционально меньшее количество вторичных образцов необходимо для вычисления происходящего в сцене (позже мы увидим, что это не всегда желательно). На первых порах этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler может удивлять, но из этого следует очень важный момент: Если вы увеличиваете значения в настройках семплера изображения(АА), V-Ray пытается компенсировать их внутренним сбросом настроек DMC Sampler. Позже, если вам будет интересно разобраться более существенно с внутренними формулами V-Rays вы можете обратится к DMC Calculator , который я разработал- но сейчас это не важно.

Вернемся к рендеру:

V-Ray завершает рендер настолько качественно, насколько может, но предупреждает вас (большим количеством красных пикселов в окне частоты дискредитации(SampleRate) элемента рендера):

«Я не смог вычислить что происходит во всей сцене по причине уровня качества, который вы установили (noise threshold)! — Много времени я потратил на использование всех 64х основных образцов при 1м вторичном образце для каждого источника освещения, GI и материала, который вы мне разрешили использовать, но мне все еще недостаточно информации об этих зонах».

Если мы посмотрим на рендер — мы заметим, что хотя детали геометрии (грани обьектов) четко определены и достаточно чисты, в изображении присутствуют также зоны с высоким уровнем шума, особенно заметные на отражениях и в тенях. Итак, мы имеем этот шумный базовый рендер, и мы имеем два способа уменьшить шум до нужного нам уровня (noise threshold):

Вариант #1 = Увеличить AA Max Subdivs — Разрешить V-Ray использовать больше основных образцов для обсчета сцены, но снова же только 1 вторичный образец для каждого источника освещения, GI и материала на каждый основной образец.
Вариант #2 = Увеличить Lights / GI / Materials Subdivs — УказатьV-Ray использовать то же количество основных образцов, но соостветственно увеличить количество вторичных образцов на каждый основной образец для более четкого просчета сцены.

Тестовая сцена — Вариант #1 — Увеличено AA Max Subdivs

Итак, давайте сначала сделаем то, что делают большинство людей, чтобы получить более качественный рендер — адаптируем, так называемые «Универсальные настройки V-Ray» и попробуем дать столько основных образцов(АА), сколько необходимо для того, чтобы убрать шум.

  • Мы увеличиваем семплер изображения (AA) до 1min & 100max Subdivs.
  • Мы оставляем то же количество сабдивов(8 Subdivs) для каждого источника света, GI и материала.
  • Уменьшаем уровень шума(Noise Threshold) до 0.005 , то есть говорим V-Ray , что мы хотим действительно чистый рендер.

Рис. 04

Вариант #1 Render — Увеличено AA Max Subdivs
1min & 100max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI, and Materials each.
0.005 = Noise Threshold.

Теперь давайте посмотрим что же происходит в рендере по Варианту #1. При помощи настроек мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать вплоть до 10000(100 subdivs) основных образцов(АА) на каждый пиксел для выяснения происходящего в сцене и уменьшения шума до возможного для тебя уровня, который мы указали в уровне шума (Noise Threshold)… Но для каждого основного образца я разрешаю использовать только 1 дополнительный образец для каждого источника света, GI и материала».

Опять же, вспоминаем, что хотя в настройках указано 64 образца(8 Subdivs) для каждого источника света, GI и материала, внутренние алгоритмы V-Ray делят это значение на значение AA Max Samples для вашей сцены. Так, что вместо 64х образцов мы получаем разницу от деления их на максимум из 10000 образцов(100 Subdivs), и в результате имеем, что для каждого источника света, GI и материала берется только один дополнительный образец.(64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

 

V-Ray делает рендер настолько качественно, насколько может, и говорит нам (большим количеством пикселов синего цвета в окне частоты дискредитации (SampleRate) элемента рендера):

«Я смог вычислить что происходит в сцене до того уровня качества(noise threshold), который вы установили! — Фактически я смог это вычислить не используч все 10000 основных образцов, который вы мне разрешили при 1м дополнительном образце для каждого источника света, GI и материала на данный пиксел.»

Если мы посмотрим на рендер по Варианту #1, мы увидим, что шума значительно меньше по сравнению с базовым рендером. Время рендера увеличилось на 11.49 минуты(в 9.8 раз) по сравнению с временем потраченным на базовый рендер, но это и ожидалось от высококачественного рендера, не так ли? Достигнув такого результата большинство людей решает, что все очень хорошо и называют рендер ЗАВЕРШЕННЫМ!

Но что будет, если мы попробуем сделать рендер по Варианту#2, который мы упоминали раньше? Вместо увеличения AA Max Subdivs, что будет если мы увеличим только Lights / GI / Materials Subdivs? Давайте посмотрим…


Продолжение следует…

https://cgforum.ru/raznoe-122/vray_optimizaciya-i-razbor-principov-bystrogo-renderinga/

 

____________________________________

Автор: Grant Warwick

Год: 2013

Продолжительность: 13 часов 21 минута

Язык: Английский

Программное обеспечение: 
Autodesk 3ds Max 2014+ Chaos Group V-Ray 3.0 Adobe Photoshop

Mastering V-ray это элитный учебный курс для профессиональных CGI художников, разработанный с целью предоставления самого актуального и высококачественного образовательного материала на сегодняшний день.
Сейчас в курсе участвуют около 700 человек, включая художников из ILM, Weta и Sony, а также других студий мирового уровня.

Я (Grant Warwick) обладатель многочисленных наград, художник с 11 летним опытом работы в CGI. Я заново наладил работу множества CGI студий мирового уровня и убедился в том, что абсолютно всё чему учат в этом курсе — превосходит сегодняшние стандарты продукции. Так что когда вы завершите обучение, ваши технические знания будут на высшем уровне, и вам не надо будет перечитывать мануал по 200 раз.

Продолжение курса:
[Grant Warwick] Mastering Vray Part 12 [ENG-RUS]

Продающая страница:

Пример перевода:

Курс зарезервировал Alex_cg, курс переведён

https://perevodvsem.ru/threads/grant-warwick-mastering-vray-part-1-11-eng-rus.752/

___________________________________________________________

Центр компьютерного обучения «Специалист» — единственный в России авторизованный учебный центр Chaos Group по V-Ray – рендер-программе № 1 для 3ds Мах!

V-Ray – программа для визуализации объектов по разработанной 3D-сцене, самый популярный плагин, подключаемый к 3ds Max, универсальный инструмент для создания компьютерной графики.

Плагин V-Ray — это рейтресный рендерер: для создания реалистичного освещения в нём используется метод обратной трассировки лучей, который обеспечивает более высокий уровень реализма по сравнению с другими технологиями.

Программа подойдет для освоения как новичкам, так и продвинутым 3D-моделлерам. Благодаря минималистичному, дружественному и интуитивно понятному интерфейсу V-Ray просто освоить, при этом плагин имеет широкий перечень настраиваемых параметров и инструментов для продвинутых пользователей. Это сочетание с успехом применяется архитекторами, дизайнерами интерьеров, в кинопроизводстве и на телевидении.

Редактор материалов V-Ray позволяет визуализировать любые материалы и создавать собственные, включая нереалистичные, что делает его идеальным программный продуктом для творческих экспериментов с графикой.

На курсах V-Ray в «Специалисте» вы научитесь профессионально использовать все секреты плагина. В процессе прохождения курсов Вы будете выполнять практические работы, которые станут основой для вашего портфолио.

Вы будете учиться у профессионалов: все преподаватели курсов по V-Ray прошли обязательную сертификацию от вендора Chaos Group.

Ваши знания и навыки работы в программе V-ray будут подтверждены не только престижным свидетельством Центра «Специалист», но и сертификатом Chaos Group!

Обратите внимание! Учебный центр «Специалист» имеет авторизацию Chaos Group высшего уровня. Сертификат Chaos Group после обучения на курсах V-ray выдается только в Центре «Специалист»!  стоит более 100 тр

________________________________________________

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *