Полезности от Изотова
Правильная последовательность создания 3D-визуализации интерьера.
Простые советы, которые помогут вам сэкономить время и оптимизировать работу в 3DsMax.
1 помещение = 1 сцена (файл 3DsMAX). Помещение – всё что можно оградить дверьми. Если арка, то строим и то помещение, которое видно через арку.
1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, чтоб потом не грызть локти.
Скачать образцы договоров и тех.заданий вы можете тут: https://vk.com/docs-147044158
2) Подбор моделей и текстур.
3-4 часа на этот этап.
Пример: https://youtu.be/bo9mMpkJSq8
— Просто выбираем модели, сидим, думаем, сравниваем, ищем.
Все максимально возможные с кучей вариантов. Не скачивая.
…… перекур 15 минут))
Затем выбираем среди найденного то, что действительно похоже на модели в ТЗ по 2-3 варианта – согласовываем с заказчиком, высылая ему списком ссылки на модели.
ОШИБКИ: пытаться параллельно делать сцену/скачивать, вставлять, текстурить и согласовывать модели (а ещё и рендерить и настраивать свет)
Следствия ОШИБОК: в 2-3 больше времени тратится на работу, сумбур в голове – сумбур в действиях – сумбур и мусор в сцене => зависания Макса, рендера, глюки и вылетания => стресс, недосыпание, выпадание волос, остановка сердца…
3) Пока заказчик думает и согласовывает модели – строим и вставляем коробку по плану DWG
1-2 часа на этот этап.
стены/плинтус, проёмы, полы/потолки/ плитку/ паркет/ ниши/ полки/ окна/ радиаторы/ выключатели (двери рано, т.к. их тоже ещё не согласовали)
Пример построения стен: https://vk.com/videos185963424?section=album_30
Плинтус, паркет, ламинат, плитка: https://vk.com/videos185963424?section=album_26
ОШИБКИ: оставлять плинтус «на потом» — всегда неудобно вставлять их в конце…
ВАЖНО: сразу всё расфасовываем по слоям «стены», «полы», «окна» и т.д.
Чем чище ваш проект и больше в нём порядка — тем быстрее идёт работа и меньше ошибок. Поэтому работать со слоями нужно уметь.
Работа со слоями в 16-м Максе: https://youtu.be/fiZQqEIZt1k
Работа со слоями в 19-м Максе: https://youtu.be/P69i69xTTjU
4) ставим камеры и настраиваем свет в сером.
1 час работы на этот этап.
О том как рендерить в сермате:
Почему именно в сер.мате?
Важнейшим этапом при построении сцены в 3D Max является, конечно же, настройка света. Для большинства дизайнеров это самое сложное. Отвлекаясь на текстуры, они забывают о главном правиле — дневной свет должен быть А) из окна, и Б) должен быть холодного (сине-голубого) оттенка. А внутренние источники света — тёплые. Лучше всего это видно именно в белом варианте, когда все материалы на всех объектах мы делаем белыми (серыми). В этом случае мы видим «чистый свет», не путая его оттенки с цветом материалов (текстур).
Второй важнейший момент — поэтапная настройка света: сначала дневной — затем искуственные источники. Не наоборот!!! Именно по очереди, поштучно включая один за другим (или группы зависимых).
В противном случае будет каша, пересветы, засветы, бледность, яркость и прочие ужасы…
ВАЖНО 1: настроить свет ДО того как вы закинули в сцену модели, т.к. в пустой коробке рендер идёт мгновенно и свет настроить легко. А в перегруженной моделями – по часу будет ждать рендера после каждого изменения.
ВАЖНО 2: если на окнах будет тюль или шторы – настраивайте свет сразу с ними, чтоб учесть светопотери на тканях. Вставляйте любые – главное материал настроить. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.
5) После того как настроили свет
– текстурим (шейдеринг). Текстурить со светом гораздо удобнее.
1-2 часа на этот этап.
ОШИБКА: текстурить всё сразу с моделями.
ВАЖНО: текстуры мы так ж настраиваем в пустой сцене – чтоб быстрее рендерилось.
Сначала всё затекстурили – потом закидываем модели. Как в реальности: сначала возвели стены, потом сделали отделку – потом заносим мебель. Иначе будете ждать каждого просчёта по 1,5 часа, чтобы проверить отражения на обоях…
6) Скачиваем и вставляем модели.
Которые к этому времени заказчик уже согласовал.
2-3 часа на этот этап.
ОШИБКА: согласовывать и искать модели после того как построили коробку. Пока заказчик думает и выбирает модели из тех, что вы предлагаете – что вы будете делать? Коробка собрана – моделей нет: потеря времени….
Если более точно, то последовательность такая:
— тупо скачали (или смоделировали) всё что согласовано.
— вставляем в сцену и расставляем модели по местам + распределяем всё по слоям: создаём слой «мягкая мебель» -> закидываем в него мебель, кухня – > в слой «кухня»; декор – > в «декор» и т.д. …
— скрываем все слои (кроме коробки, то что строили в П.2) и тут же проверяем послойно рендер на «зависания». Открыли 1 слой – рендер. Открыли 2й слой – рендер. И так далее до последнего. В процессе такого поиска при открытии очередного слоя может произойти зависание. Вот тут-то значит и лежит тяжёлый объект. Нужно его облегчить или заменить.
Находим тяжёлые объекты в сцене: https://vk.com/wall-111277203_18020
Как облегчить модель:
— Optimize: https://vk.com/video185963424_171178673
— Вирей. Создаём Proxy-объект https://vk.com/video185963424_165002555
— Proxy-объект в Corona: https://vk.com/video185963424_456239562
— Xref: https://vk.com/video185963424_456239209
— Как перемещать X-ref: https://vk.com/video185963424_456239657
— Summary info (количество объектов) /QuickAttach (Как аттачить сразу много объектов):https://vk.com/video185963424_456239658
— Где взять и как установить QuickAttach : https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/quick-attach
сначала подгружаем (Run script) cам скрипт, потом его устанавливаем в меню как в инструкции (1я картинка)
— облегчение вьюпортов с помощью Display as Box: https://vk.com/video185963424_456239659
— неправильное размножение геометрии: https://vk.com/video185963424_456239504
ВАЖНО: лучше на этом этапе найти тяжёлую модель, «по-свежему», пока закидываем модели, чем потом мучиться от зависаний или вылетаний макса при рендере…
7) Правки. Рендер-финалка. Фотошоп.
Быстрая постобработка рендера в Photoshop: https://vk.com/video-111277203_456239366
Улучшаем свет в Photoshop: https://vk.com/video185963424_456239869
Постобработка в Photoshop рендеров: https://vk.com/video185963424_456239858
CGeometry NormalsGeometry и VRayNormals: https://vk.com/video185963424_456239957
1-2 часа работы на этот этап.
P.S. Если будете всё это соблюдать – собираться сцена будет быстро и почти без глюков.
Быстрых вам рендеров и дорогих заказов!))
Илья Изотов.
________________________
Куча полезностей от нашей школы
Мы собрали в группе очень много полезностей: сайты с моделями и текстурами, статьи, уроки и обучающие гифки. Всё это можно найти, пользуясь хэштегами.
#сайты@3dschool.izotov — перейдя по этой ссылке можно найти подборку постов со ссылками на сайты с моделями, текстурами и hdri картами.
#3Dгифки@3dschool.izotov — по этой ссылке можно найти подборку с гифками про функционал 3ds Max и скрипты для него.
#текстуры@3dschool.izotov — по этой ссылке можно найти подборки с различными текстурами.
#видео@3dschool.izotov — по этой ссылке собраны видеоуроки по моделированию и визуализации.
#статьи@3dschool.izotov — полезные статьи.
#шпаргалки@3dschool.izotov — графические шпаргалки по работе в 3ds Max.
Для тех, кто учится моделировать, у нас есть «Бесплатный курс по моделированию с «0» — https://vk.com/app5898182_-150709842#s=21273
У наших коллег https://vk.com/klad3d вы также найдёте уйму материала для своих проектов по хэштегам:
#текстуры@klad3d — текстуры
#модели@klad3d — модели
#сайты@klad3d — полезные сайты
#Скрипты_плагины@klad3d — скрипты
А если подпишетесь на их рассылку текстур: https://vk.cc/8VdkMH
Будете получать гигабайты эксклюзивного контента!
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова
Эффект подсвеченного стекла в Corona
Всем привет! Сегодня я расскажу, как добиться такого интересного эффекта свечения в Corona. Подобный материал хорошо смотрится в вечернее время или в тёмных помещениях.
Начнём с создания простого стекла. Помним, что у стекла обязательно должна быть толщина. Сверху наше стекло будет подсвечиваться источником света, который мы делаем по длине ребра и его ширине. Устанавливаем CoronaLight сверху в стекло.
Настраиваем цвет источника и его направление.
А теперь осталось настроить сам материал. Здесь надо обратить внимание на скаттеринг и абсорбцию.
Цвет и степень растяжки можно менять, попробуйте покрутить настройки, чтобы добиться различных эффектов.
Вот так всё, как оказалось, просто!
___________________________________
Как найти в группе нужный материал?
Вы часто спрашиваете меня: «Илья, а у тебя есть то? а у тебя есть это? а где найти урок?»
Друзья, есть всё! Ну или почти всё. Материала накопилось очень много: уроки, текстуры, шпаргалки и модели. Поэтому я решил сделать небольшую заметку, в которой расскажу, как найти в группе то, что вам нужно.
- Поиск по стене
На стене просто куча всего. Предположим, что вам нужен генератор плюща. Вводим в строке поиска «Генератор плюща» и жмём «Enter». Видим, что ничего не найдено.
Но это не значит, что генератора нет. Воспринимайте поиск по стене, как Google. Чем точнее зададим вопрос, тем лучше получим ответ. Наберём просто «Плющ». И поиск выдал нам несколько постов, ищем среди них тот, который нам нужен.
Как сделать Corona-toolbar для удобной работы
Скачиваем нужный архив.
max 2014-2016 https://yadi.sk/d/kTpKuukc3S4WgB
max 2017 https://yadi.sk/d/7GyYZzmq3S4WeM
Распаковываем архив. Копируем три папки, которые там есть в директорию 3DMax.
Запускаем 3DMax от имени администратора. Переходим на вкладку Customize > Toolbars > Save..
Идём в папку, где сохранили интерфейс и открываем его через блокнот.
Откроем второй блокнот (Corona Toolbar), в папке Corona Toolbar из него скопируем весь текст и вставляем в интерфейс, который открыт через блокнот строго между </CUIWindows> и </Window> , сохраняем и закрываем.
Жмём Load в Customize User Interface и выбираем этот файл и открываем.
Toolbar должен появиться в рабочем пространстве 3DMax.